في مجال الرّياضة: أصدرت شركة (Xtrematic) للتّقنية، مجموعة ألعاب للواقع الافتراضيّ تسمح للنّاس بتجربة الرّياضات الخطيرة وما يرافقها من الأحاسيس المذهلة. فيمكنك مثلًا ركوب الخيل أو ركوب القطار الأفعوانيّ أو التّزلج أو القيادة في الصّحراء وغيرها من المغامرات المثيرة. في مجال الفنّ: تقدّم فنانة الواقع الافتراضيّ (آنا جيليفا) عروضاً مبهرة في جميع أنحاء العالم، وتذهل الجماهير بلوحاتها الحيّة ثلاثيّة الأبعاد. في مجال الترفيه الأوسع: يسمح الواقع الافتراضي الآن برؤية معارض وحفلات موسيقية ومتنزهات ترفيهية رائعة ومتاحف وصالات عرض بغض النظر عن مكان تواجد المشاهدين. ويعد المتحف البريطاني أحد الأمثلة حيث تم استخدام تقنية الواقع الافتراضي لنقل الناس إلى تجربة رقمية للمكان. في الصناعات التحويلية المختلفة: أثبت الواقع الممتد فعاليته كأداة من ناحية التكلفة، إذ يسمح للفرق الفنية بتصور منتجاتها وتجربة إيجابياتها وسلبياتها وتطويرها قبل التنفيذ. ' في مجال الأعمال التجارية: وجد خبراء التسويق إمكانات كبيرة في الواقع الممتد، لأنهم يهدفون إلى جذب المستهلكين نحو تجارب جديدة. وبإمكانهم الآن تزويد المستخدمين بتجربة افتراضية للمنتجات والخدمات بطريقة تزيد مبيعاتهم.
المثال الأقرب على الواقع المعزز هي لعبة "بوكيمون جو" الشهيرة، لأننا لا ننغمس في عالم افتراضي لكننا نتفاعل مع عناصر خيالية تظهر في طريقنا، حيث يتجول الأشخاص مع هواتفهم المحمولة في الشارع ويجدون البوكيمون أثناء مرورهم في أماكن حقيقية. وتشير لورا إلى أن "نظارات الواقع الافتراضي تصميمها مغلق ولا يسمح برؤية الخارج، وهو عكس التي تركز على الواقع المعزز، والتي يجب أن تسمح للمستخدم برؤية البيئة المادية حيث يتم عرض العناصر الافتراضية عليها". وتوضح لورا عنصرا آخر مميزا وهو الحضور، حيث ينشأ إحساس في الواقع الافتراضي فريد من نوعه، مقارنة بأي طريقة سمعية بصرية أخرى، ويشعر المستخدم بأنه حاضر ضمن المحتوى الرقمي ويستجيب بطريقة مماثلة في هذا العالم كما يفعل في الواقع. وتعلق الأستاذة الجامعية قائلة: "في حالة الواقع المعزز، عند مزج عناصر من كلا العالمين، قد يكون هذا الإحساس بالتواجد أقل، على الرغم من أنه من الصحيح أن الإحساس الإدراكي بأن الأشياء الافتراضية حقيقية وموجودة أكبر بكثير، لأنها موجودة في البيئة الحقيقية للمستخدم". وبالإضافة إلى استخدامهما في البيئة الترفيهية، كما في حالة ألعاب الفيديو، فإن كلا التقنيتين تستخدمان في العديد من الجوانب خارج الأغراض الترفيهية.