أهدي هذه المقالة لكل أب وأم وآمل أن تساهم هذه البرامج أو بعضها في زيادة الاستفادة من الوقت الذي يقضيه الأطفال خلف شاشات الكمبيوتر. 1) Tux Paint برنامج رسم وتلوين بسيط وسهل وبه العديد من الأدوات الواضحة، يمكن للطفل أن يقوم بالرسم الحر أو التلوين كيفما يشاء في الشاشة الرئيسية أو استخدام بعض الأشكال الجاهزة لوضعها في مساحة الرسم ثم تلوينها. هنالك الكثير من الأشكال الجاهزة (Stamps) التي تساعد الطفل على رسم وتشكيل صورة بطريقة بسيطة وممتعة، كما يمكن فتح صورة جاهزة للرسم عليها ، وأيضاً حفظ الصورة أو طباعتها. يعمل البرنامج مع الوندوز والماك واللينوكس وغيرها من الأنظمة ، يمكن اختيار النظام ثم تحميل البرنامج عن طريق هذه الصفحة. استراتيجيات التعلم الإلكتروني - فهرس. 2) GCompris أو كما يطلق عليه ( فهمت) هو برنامج تعليمي موجه للأطفال من عمر سنتين فما فوق ، فيه الكثير والكثير من الأنشطة المختلفة منها ما يتعلق بالحساب ومنها ما يهتم بالقراءة بالإضافة إلى أنشطة فيما يخص معلومات الجغرافيا والكمبيوتر وأيضاً ألعاب تعليمية سهلة، بحيث تختلف سهولة الأنشطة والألعاب من نشاط إلى آخر. كل هذه الأنشطة مقسمة وموضوعة تحت تصنيقات متعددة ليسهل الوصول إليها.
تصفح ايضاً المزيد من المنتجات الخاصة بالالعاب التعليمية: العاب تعليمية.. Model: ألعاب تعليمية تركيب العنكبوت الآلييمكنك من تركيب شكل العنكبوت ويتم تحريكه عن طريق البطارياتمناسب للأطفال من عمر 8 سنوات فأعلى. تصفح ايضاً المزيد من المنتجات الخاصة بالالعاب التعليمية: العاب تعليمية العاب التركيب العاب الحروفالعاب الذكاء العاب الكترونيةالعاب الذاكرةالعاب خشبيةالعاب ورقية.. -44% الشركة: etc Model: ألعاب تعليمية لوح LCD للكتابة والرسم والتعليمحجم الشاشة 8.
– قابلة للتكرار حتى يصل الطالب إلى مرحلة التمكن من المهارة أو المعرفة. ( طلبة، 2010، 20) الألعاب الرقمية تأخذ نمطين هما ( عبد السلام ،2006، 40) 1- النمط التنافسي: يعتمد هذا النمط على تحديد الطالب الفائز أو الخاسر في جميع مراحل اللعبة، وسواء كان بين متعلم و آخر أو بين المتعلم والحاسوب. 2- النمط العلمي الاستكشافي: تهدف إلى تنمية الابتكار والابداع والتفكير لدى المشاركين، وتقوم اللعبة على استخدام استراتيجيات متقدمة لتنمية أنماط التفكير. أورد ( عبدالرحيم ،2015، ص303- 304) والأكاديمية العربية للتعلم (2010 ،ص 3) و ( Moreno-Ger, et al, 2008) أن عناصر اللعبة التعليمية الرقمية هي: 1- الهدف من اللعبة الرقمية: يجب أن يكون الهدف تعليميا وواضحا ومحددا. 2- قواعد وقوانين: تحدد كيفية وآلية اللعب. 3- المنافسة: بين متعلم وآخر، أو متعلم وحاسوب. 4- التحدي: يستفز الطالب في حدود امكانياته. الألعاب التعليمية الرقمية ( لعبة فصيح نموذجاَ ) - تعليم جديد. 5- الخيال: يحقق الدافعية والرغبة لدى المتعلم. 6- الترفيه: يحقق عنصر التسلية والمتعة. 7- التكيف: يراعي أنماط التعلم المختلفة للطلاب ومعلوماتهم السابقة. 8- المثيرات والاستجابة الإيجابية: هي التي تعرض على المتعلم وتتطلب إيجابية للانتقال إلى خطوات جديدة.
لعبة Todo Math هذه اللعبة من الألعاب الإلكترونية الممتعة، والتي تهدف إلى تعلم الرياضيات بطريقة شيقة وممتعة، وتشمل فكرة اللعبة على القيام بالعد من أجل تعلم حساب المثلثات، وتعلم المعادلات الرياضية. لعبة فصيح هي من أشهر الألعاب الإلكترونية التربوية التعليمية، وذلك لأن الهدف منها هو التحدث باللغة العربية الفصحى. من أجل دعم اللغة العربية لدى الأطفال والكبار أيضًا، ورفع مستواهم اللغوي، وزيادة حصيلتهم اللغوية. الخرائط الذهنية الإلكترونية الخرائط الذهنية الإلكترونية هي عبارة عن مجموعة كبيرة من الرسومات التخطيطية القائمة على عدة برامج متخصصة. وتتكون تلك البرامج من عدة فروع وتشمل تلك الفروع على رموز، وخطوط، وكلمات، وألوان ويتم استخدام الخرائط الذهنية الإلكترونية في الآتي: فهم وتطوير العديد من المعارف. معرفة وكشف العلاقات الجديدة والمعلومات. تجميع العديد من المعلومات الجديدة والمعارف. العمل على تبادل المعلومات والمعارف. "اقرأ أيضًا: تأثير علم النفس الإيجابي على حياتنا " التطبيقات والبرامج التي تساعد على التعلم الإلكتروني هناك العديد من الأدوات والتطبيقات التي تعتبر من استراتيجيات التعلم الإلكتروني، وقد تم توظيفها بالفعل من أجل التعلم الإلكتروني.
الألعاب ، لكونها محاكاة غوص سكوبا ، تتكون في الغالب من السباحة حول الماء والتفاعل مع الأسماك حتى تتمكن من التعرف عليها، هناك موسوعات داخل اللعبة لكلاهما يحتويان على العديد من الحقائق والحكايات المثيرة للاهتمام حول الأنواع المختلفة ، ويتم تمثيل جميع الأسماك بصريا بدقة إلى حد ما، وتحتوي كلتا الألعاب على مخططات استكشاف يتعين عليك متابعتها لفتح المزيد من المناطق التي يجب استكشافها والمزيد من الأسماك للعثور عليها ، ولكن هذه القطع سهلة نسبيًا وتتضمن عددًا من المقتنيات والمهام الجانبية لأخذ استراحة.
التسلية والترفيه وقضاء أوقات مفيدة للطفل تحت رقابة الأهل وفي بيئة آمنة صحياً ونفسياً وجسدياً على الطفل. عند اختيار الألعاب التعليمية الخاصة بطفلك في عمر 4 سنوات يجب الانتباه لعدد من النقاط وهنا نقدم لكم مجموعة من النقاط المهمة على شكل نصائح وارشادات عند اختيار الألعاب الملائمة لطفلكم مع ضرورة أخذ فكرة الفروقات الفردية بين الأطفال بعين الاعتبار: [5] وفر الفرص لطفلك للغناء والرقص. أخبر طفلك بالقصص واطرح أسئلة حول ما يتذكره. امنح طفلك الوقت والمساحة لتمثيل المشاهد والأدوار والأنشطة الخيالية. اسمح لطفلك بالتنقل بين ألعاب التخيل والواقع، على سبيل المثال: اللعب في المنزل ومساعدتك في الأعمال المنزلية. خصص وقتًا لطفلك للتفاعل مع الأصدقاء لممارسة التنشئة الاجتماعية وبناء الصداقات. شجع طفلك على تجربة مجموعة متنوعة من الحركات في بيئة آمنة، على سبيل المثال: القفز والتأرجح والتسلق والقيام بالشقلبة. حدد وقت الشاشة للطفل، يمكن أن يكون للوسائط المناسبة للعمر فوائد للأطفال الأكبر سنًا، خاصةً إذا كنت تشاهدهم وتلعب معهم. لكن التفاعلات الاجتماعية واللعب في الوقت الفعلي أفضل بكثير للأطفال من الوسائط الرقمية للتعلم.
تشتمل كلتا الألعابين على أدلة النطق للغة الإنجليزية لكل منها ، وهناك أيضًا ملاحظات في اللعبة يمكنك الرجوع إليها في أي وقت، إلا في منتصف المعركة بالطبع. عصر الامبراطوريات 2 من المسلم به أن عصر الإمبراطوريات ليس دائمًا اللعبة الأكثر دقة من الناحية التاريخية في عمليات اللعب الفعلية، على سبيل المثال ، لم يكن كواوتيموك ابن شقيق الإمبراطور مونتيزوما ، وكان ابن عمه الذي تزوج من ابنته ، ثم قتل مونتيزوما قبل لا نوش تريست، ومع ذلك ، تستخدم الألعاب دائمًا التاريخ كأساس ، وهناك موسوعة مصغرة داخل اللعبة تقدم حقائق سريعة دقيقة عن الحضارات والحكام والأسلحة ، من بين موضوعات أخرى. بالإضافة إلى ذلك ، تسلط اللعبة الأساسية وحزم التوسيع الضوء على الحضارات الأقل شهرة ، مثل الخمير والسراسين والتيوتون، إن لعبة عصر الإمبراطوريات ليست لعبة موجهة إلى هواة التاريخ ، إنها لعبة تهدف إلى حث الناس على قراءة المزيد عن التاريخ، وبهذا المعنى تعد تعليمية للغاية.
مجلة الرسالة/العدد 956/البريد الأدبي مدينة بلا مكتبة.!
محمد مفتاح الفيتوري
[٥] [٦] تلتزم جميع الدول التي وافقت على هذه الاتفاقية بتقديم تقرير بشكل منتظّم للجنة حقوق ذوي الاحتياجات الخاصة، حيث تُوضّح من خلال التقرير الآلية المتبعة في تطبيقها للحقوق، على أن يُقدّم التقرير خلال فترة سنتين من بعد قبول الاتفاقية، وبعد ذلك كل 4 سنوات، وتقوم لجنة الحقوق بتقييم التقرير المزود، وتقديم التوصيات والنصائح في حال وجود بعض الأمور التي يجب تعديلها في الإجراءات المطبقة، ثم تُرسل إلى الدولة المعنية بذلك. [٥] اليوم العالمي لحقوق ذوي الاحتياجات الخاصة اتُّفق بموجب قرار الجمعية الدولية للأمم المتحدة ذات رقم 47/3 في عام 1992م بالاحتفال بالأشخاص ذوي الاحتياجات الخاصة دولياً في تاريخ 3 كانون الأول من كلّ عام، وساهم ذلك بالإضافة إلى اتفاقية هيئة الأمم المتحدة لحقوق ذوي الاحتياجات الخاصة في تحقيق العديد من الأهداف منها ما يأتي: [٧] تعزيز ثقة ذوي الاحتياجات الخاصة، وزيادة الوعي لدى المجتمع بحالتهم وآلية التفاعل معهم في جميع الجوانب السياسية، والاقتصادية، والثقافية، والاجتماعية. تسليط الضوء على العديد من الجوانب، وتوجيه العديد من الرسائل إلى الناس، ومنها الآتي: [٨] الإعاقة جزء من التجربة الإنسانية.
فالمرض والموت وفشل الصيد وقلة المحصول كل ذلك سببه الحسد. ولذلك عند حدوث شيء من هذا القبيل يبحثون عن الحاسد الذي سبب المرض أو غيره، وبعد معرفته يخبرون الرئيس عنه وهو يستدعيه إليه ويأمره أن يكف حسده وأذاه عنهم والطريقة التي يستعملها الأزندي لمعرفة الحاسد هي طريقة التكهن أو التنجيم وأهم طريقة يستعملونها للتكهن هي الطريقة التي يسميها الأستاذ بريتشارد (بنج والتي يسميها الأستاذ سلجمان - وهذه تتلخص فيما يأتي: يحضرون بعض أنواع السم ويعطونه لدجاجة ويسألونها عند إعطائها هذه المادة عن الرجل الذي يشتبهون في أنه هو الحاسد، هل هو متهم أو برئ؟ فان ماتت الدجاجة التي أكلت هذه المادة السامة فمعنى ذلك أن الرجل متهم، وأنه هو الحاسد، وأما إذا لم تمت فأن الرجل برئ. فان أعيدت العملية مرات وكانت النتيجة ثابتة كان ذلك زيادة في التأكيد، فإذا مات رجل فان أسرته تبحث عن الحاسد الذي كان سبب موته فان عرفوه بطريقة التكهن السابقة الذكر فأنهم يقتلونه أو يدفع غرامة، وهذه الغرامة تقدر بامرأة وعشرين حربة وإذا قتل رجل فأنه يحنط، والمدير مسئول عن البحث عن الحاسد الذي تسبب في قتله وذلك بواسطة التكهن ولا يقوم بهذا العمل غيره.