وسميت باللهجة العامية ومعناها حماية الحمراء وتقيدها فإذا لم تستطع إسقاط "الطباقة" أو "الغطاء" فيجب إرجاع "الحمراء" إلى منتصف طاولة اللعب. لعبة كيرم خشب - موسى كارت. عندما يخرج قرص خارج الطاولة فيجب إعادته ووضعه في وسط الطاولة وهذا ينطبق أيضاً على "الحمراء" إذا لم يسقط لها "طباقة". أكثر شخص بتجميع النقاط هو الفائز وليس أكثر شخص تجميعا للأقراص. وسائل مساعدة [ عدل] في بعض الأحيان يلجأ لاعبو الكيرم إلى دلك طاولة الكيرم بواسطة بودرة مخصصة للعبة الكيرم، وقد يستبدلها البعض بالطحين أو مسحوق الأطفال ؛ وذلك بهدف زيادة انسيابية الحبوب والمضرب على الطاولة. مراجع [ عدل]
المخالفات التي قد تحدث أثناء اللعبة يعتبر الكرسي المتحرك جزءًا من جسم اللاعب فيما يتعلق بأي إصابة في الكرسي أو جسم اللاعب، بالإضافة إلى الأخطاء الفنية التي قد يتم تقييمها من وقت لآخر كما هو الحال في كرة السلة الاحتياطية، فإن اللاعب الذي يرفع ساقيه للحصول على ميزة أو يرفع جسمه من الكرسي يتعرض لخطأ فني، يجب أن يظل اللاعب جالسا بثبات على الكرسي ويجب ألا يستخدم أطرافه السفلية لتوجيه الكرسي أو الحصول على ميزة غير عادلة، في حالة سقوط أحد اللاعبين عن الكرسي، يجوز للحكم إيقاف اللعب إذا كان اللاعب معرضا لخطر الإصابة، وإلا فسيستمر اللعب.
ياربيييييييي كلكم حتلعبو لا تدفدفو بعض: مرحبابكم إلى التعريف بلعبة الكيرم الشهيرة جداً في أوساط العرب وطبقاتهم.. في بحث شامل عن فنون اللعبه وأسرارها ومعلوماتها من أشهر ما أؤلف في هذا المجال. : كتاب " ماذا تعرف عن الكيرم ؟ " صفحة 4 " المقدمة " الكيرم عبارة عن لوح خشبي مصقول صقلاً مبرحاً حتى لازمته النعومة القصوى.. له إطار أيضاً خشبي مرتفع قليلاً بـبضعة سانتي ميترات.. وفي كل زواية من هذا اللوح دائرة مفرغــّة بمثابة المرمى تسـقط فيها الحبوب التالي تعريفها! ولابد حين لعبه من وجود ( حبوب) <<< أستغفر الله الحبوب هذه عبارة عن قطع خشبية مقصوصة دائرياً ومصقولة أيضاً كما اللوح تماماً ليسهل إنزلاقها في الزوايا المفرغّة دائرياً.. وتكون لونان.. أبيض وأسود فقط.. وحبة واحدة حمراء.. يحب إصطيادها اللعيــّبه أولاً ويكتمل عِــداد الحبوب.. بوجود ( المضرب) الذي يكون أكبر حجماً منها! وسميّ بالمضرب لأننا نضرب به الحبوب ضرباً مكللاً بالقوة والإحترافيّة واللمسة السحريّة كتاب " كن محترف كيرم! " صفحة 132 الكيرم لا يحتاج شي.. سوى أن يكون لدى إصبعك ( الوسطى) قوة دفع كبيرة أماميّة.. والبعض قد يستخدم ( سبابته) للعب.. ولا ضير من ذلك!
[٢] القواعد الأساسية لكرة السلة على الكرسي المتحرك قواعد هذه الرياضة تشبه إلى حد بعيد كرة السلة العادية، ولكن في عام 1964 تم اعتماد قواعد دولية أساسية تضمنت تعديلات طفيفة لتلبية احتياجات لعبة كرة السلة على كرسي متحرك. [٣] قواعد التهديف كل فريق لديه 24 ثانية لإكمال محاولته لتسجيل سلة، إذا تجاوز الفريق صاحب الكرة هذا الحد الزمني، فسيتم منح الكرة وحق اللعب للفريق الخصم، حيث يتم احتساب الهدف للفريق المهاجم للسلة التي دخلت فيها الكرة على النحو التالي: [٤] هدف من رمية حرة تحتسب نقطة واحدة. الهدف من منطقة الهدف الميداني المكونة من نقطتين يحسب نقطتين. الهدف من منطقة الهدف الميداني المكونة من ثلاث نقاط يحسب ثلاث نقاط. مدة اللعبة تتكون لعبة كرة السلة على الكراسي المتحركة من أربع فترات كل منها 10 دقائق، إذا كانت النتيجة متعادلة في نهاية أربعة أرباع، يتم لعب فترة إضافية مدتها خمس دقائق، إذا بقيت النتيجة متعادلة بنهاية هذه الفترة، فسيتم لعب فترات إضافية من الوقت الإضافي حتى يتم تحديد الفائز. [٥] دحرجة الكرة يجوز للاعب تحريك الكرسي ورطم الكرة في الأرض في وقت واحد، ومع ذلك إذا تم التقاط الكرة أو وضعها في حضن اللاعب، فيُسمح له بالدفع مرتين فقط قبل أن يُجبر على تسديد الكرة أو تمريرها أو تنطيطها تكرارًا، ولا توجد قاعدة للمراوغة المزدوجة في كرة السلة على الكراسي المتحركة، وتحدث مخالفة إذا قام اللاعب بأداء أكثر من دفعتين أثناء حيازة الكرة دون المراوغة، ولا يجوز للاعب أن يلمس سطح الملعب بقدميه.
[٢] إلا أنه يُسمح لحارس المرمى الخروج من منطقته ما دامت الكرة ليست بحوزته.
هناك مجموعة من الألعاب التي تفضلها بعض الشعوب والتي يعود تاريخ نشأتها وممارستها إلى الزمن القديم، ولكنها لا تزال مستخدمة على نطاق واسع لدى الكثير من الشعوب، وتُعد لعبة الكيرم هي أحد تلك الألعاب الشعبية التي قد أصبحت من أهم الألعاب ذات المسابقات والبطولات في بعض دول الخليج والدول الآسيوية في الوقت الحالي، لأجل ذلك سنتناول في مقالنا التالي أهم قوانين لعبة الكيرم. ما هي لعبة الكيرم لعبة الكيرم (بالإنجليزية: Carrom) هي لعبة ظهرت منذ أكثر من 200 عام في الهند وكانت تُعرف حينذاك باسم لعبة الفقراء، وقد أشار البعض إلى أن هذه اللعبة قد نشأت أولًا في البرتغال وانتقلت منها إلى الهند، وأخذت تلك اللعبة تنتشر بين البلدان المختلفة إلى أن أصبحت لعبة شعبية ومنتشرة في بعض الدول الأخرى أيضًا مثل باكستان وسريلانكا وبنجلاديش وبعض البلدان العربية وانتشرت أيضًا في بعض البلاد الأوروبية.
الخوارزميات هي مجموعة الأوامر (instructions) التي تريد من جهازك أن ينفذها للوصول إلى نتيجة ما. هناك طبعا مستويات متقدمة ولكن في البداية هناك ثلاثة فئات أساسية من هذه الأوامر يجب أن تعرفها: 1. أوامر بسيطة: كقراءة قيمة ما من المستخدم، أو إظهار قيمة أو كتابة على الشاشة، أو تحديد قيمة لمتغير ما مثال: خوارزمية بسيطة لقراء عددين من المستخدم وإظهار مجموعهما على الشاشة - اسأل المستخدم عن الرقم الأول - خزن الرقم الأول في المتغير "x" - اسأل المستخدم عن الرقم الثاني - خزن الرقم الثاني في المتغير "y" - خزن مجموع x + y في المتغير "z" - اكتب على الشاشة: "المجموع يساوي" z هذه كلها أوامر بسيطة تنتمي إلى هذه الفئة الأولى 2. في عالم تديره الخوارزميات، كيف نحافظ على إنسانيتنا - جريدة الوطن السعودية. أوامر شرطية: تطلب من الجهاز أن ينفذ مجموعة من الأوامر حسب شرط معين يتأكد من صحته أو خطئه مثال: خوارزمية لإخبار المستخدم إن كانت السنة كبيسة أم لا - اسأل المستخدم عن السنة - خزن القيمة المقروؤة في المتغير year - خزن في المتغير result نتيجة باقي قسمة المتغير year على 4 - إذا year يساوي 0: اكتب على الشاشة: "السنة كبيسة" وإلاّ اكتب على الشاشة: "السنة ليست كبيسة" 3. أوامر تكرارية: تطلب من الجهاز تنفيذ عدد من الأوامر بشكل مكرر عدة مرات.
البعض يصادف كلمة "خوارزمية" أو ألجوريثم Algorithm في حديث أحدهم ولا يفهم معناها ثم يتوالى ذكرها في وظائف مختلفة حتى يتوهم تعقيد مفهومها، إن كنت واحداً من هؤلاء أو أحد محبي التقنية وعلم الحاسوب فإبتسم لقد نقرت على الرابط الصحيح 🙂 ما هي الخوارزميات وأهميتها في علم الحاسوب إذا طُلِب منك عد الأشخاص في هذه الصورة فبدأت العد بواحد ثم إثنان وهكذا واحداً تلو الآخر حتى إنتهيت بالعد إلى 10 فما قمت به هو خوارزمية لعد الأشخاص في هذه الغرفة. فالخوارزمية في علم الحاسوب هي مجموعة من التعليمات الواضحة التي يتم تنفيذها واحدة تلو الآخرى لحل مشكلة ما، واللفظ نسبة لعالم الرياضيات محمد بن موسى الخوارزمي. في المثال السابق المشكلة كانت إيجاد عدد الأشخاص الموجودين بالغرفة والخوارزمية التي تم إتباعها هي: نفترض عدد الموجودين بالغرفة حالياً س = صفر لكل شخص موجود في الغرفة نجري س = س + 1 عدد الموجودين في الغرفة هو س بتغيير عدد الأشخاص في الغرفة تظل الخطوات السابقة صحيحة لإيجاد الحل، وبفرض عدم وجود أي شخص سيكون الناتج صفر كما إفترضنا في الخطوة الأولى.
هناك عدد من الطرق والوسائل التي تستخدم لصناعة خوارزميات الذكاء الاصطناعي، والتي تسمح بتدريب تلك الخوارزميات للقيام بأعمال مثل التعرف على الوجه أو الكتابة الآلية أو التنبؤ بالمستقبل، وغيرها من الأعمال التي حققت الخوارزميات بها نجاحات مبهرة في السنوات الأخيرة. خوارزميات الذكاء الاصطناعي تعتمد في كثير من الحالات على التعلم والتدريب، ما يسمح لها بأداء أعمالها بعد ذلك، بحيث تقوم هذه الخوارزميات بتطبيق ما تعلمته على البيانات الحديثة التي يتم تعريضها لها، وهذه العملية تعتمد على أن يكون هناك كم من البيانات التي تتدرب عليها الخوارزمية، ومن ثم يكون مخرج عملية تدريب الخوارزمية ما يطلق عليه موديل (model)، وهو عبارة عن عقل صغير تستخدمه الخوارزمية لاحقاً في القيام بأعمالها. تدريب الخوارزميات يتطلب جمع كم كبير من البيانات التي يتم تدقيقها وتصنيفها قبل بدء عملية التدريب، وفي حالات كثيرة فإن هذه البيانات يجب أن تكون ضخمة جداً لتكون ذات فائدة أكبر، ولكن هذا يشكل تحديا كبيرا لموارد الكمبيوتر والتكنولوجيا، حيث يلزم توفر كم كبير من المعالجات ووسائط التخزين والذواكر العشوائية (RAM)، والتي تتطلبها الخوارزميات لتتمكن من التعلم على تلك البيانات الضخمة، وهذا يعني أن زيادة دقة الخوارزميات، تنتج عنه زيادة التكاليف، سواء فيما يتعلق بالمال أو حتى الوقت.
المحلولية (Effectiveness): يجب أن تكون كل خطوة ممكنة الحل، فعلى سبيل المثال تعد العبارة التالية: ( 3/0)عبارة مستحيلة الحل، لأنها قيمة غير معرفة. كيفية تحليل الخوارزمية يعرف تحليل الخوارزمية (بالإنجليزية: Algorithm Analysis) على أنه تحديد كفاءة الخوارزمية وجودتها، ومن ثم تطويرها بشكل أفضل، ويقاس مدى إنجازية وجودة الخوارزمية بمقياسين، هما: [٣] مقياس تعقيدات الفراغ (Space Complexity): هو عبارة عن كمية الذاكرة التي يحتاجها البرنامج (من تشغيله إلى حين إكماله)، ويُينى هذا النوع على قسمين، هما: القسم الثابت: هو القسم المستقل المخصص للمتغيرات البسيطة والمركبة، والثوابت والتعليمات. ما هي الخوارزميات في البرمجة. القسم المتغير: يتكون هذا القسم من الفراغ الذي يحتاجه البرنامج من المتغيرات المركبة التي يعتمد حجمها على المسألة التي يُراد حلها. تعقيدات الوقت (Time complexity): هي عبارة عن كمية الزمن اللازم لتكوين وتشكيل برنامج لحين انتهائه، ويتكون من: (T(P)= Const +tp) حيث إنّ الرمز (tp): يمثل وقت تشغيل البرنامج، والرمز (Const): ثابت يوقت التأليف. تصميم الخوارزمية المخططات يُعرَّف المخطط (بالإنجليزيّة: Graph) بأنه مجموعة من العناصر التي تعبر عن الرؤوس (بالإنجليزيّة: Vertices)؛ بحيث ترتبط هذه العناصر مع بعضها البعض بعلاقات تسمى بالحواف (بالإنجليزيّة: Edges)، وتُقسَم المخططات إلى ثلاثة أنواع، هي: [٣] المخطط غير المتجه: هو عبارة عن المخطط الذي ترتبط عناصره مع بعضها البعض بطريقة غير مرتبة، وبهذا فإن الاتجاهات مهمشة.
تتشعب هذه الخوارزمية إلى عدة أنواعٍ فرعيةٍ هي الأخرى: الترتيب السريع، وترتيب الدمج، وترتيب الفقاعات وغيره. خوارزمية البحث الشامل طريقةٌ تعتمد على إلقاء نظرةٍ على الحلول، والإمكانيات المتوفرة، واختيار الأفضل منها. خوارزمية التجزئة والتقسيم "Divide and Conquer" يعتمد مبدأ هذه الخوارزمية على تجزئة المشاكل الحاسوبية إلى أجزاءَ صغيرةٍ، ثم القيام بحلها. ما هي الخوارزميات في البرمجه. خوارزمية الحل الجشع طريقةٌ تقوم بحل المشاكل التي تواجهها عبر استخدام أفضل الحلول أو الطرق المتوفرة في الوقت الحالي، مع تجاهلٍ تامٍ للمستقبل، أو الحلول والطرق المستقبلية. خوارزمية برمجة ديناميكية تعتمد على استخلاص أو الوصول إلى حلٍّ من خلال حلولٍ جانبيةٍ أو صغيرةٍ سابقةٍ، أو دراسة الحلول السابقة واستنتاج حلٍّ جديدٍ منها يناسب الحالة التي أمامها، وتعتبر من أحدث الخوارزميات وأكثرها فعاليةً. 2. أمثلة على الخوارزميات في الحاسوب كي نفهم طريقة عمل الخوارزميات في الحاسوب لا بد من تبسيط الأمر في مثالٍ هيّنٍ، ولنقل أن لديك صديقًا سيصل إلى مطار مدينتك، وعليه التوجه من المطار إلى منزلك. من منظور الحاسب، يجب تحديد أكثر من خوارزميةٍ محددةٍ بخطواتٍ واضحةٍ، كي يتم إنجاز هذا الهدف، أو أحيانًا يكون الهدف بسيطًا ويكفي تحديد خوارزميةٍ واحدةٍ لإنجازه، مثل المثال الذي نتحدث فيه عن استقبال صديقٍ من المطار.